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《面包的誕生》:一款受《紙片馬里奧》啟發(fā)、完全使用虛幻引擎藍(lán)圖制作的RPG游戲

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年07月26日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

WildArts Studio是一家由法裔加拿大人創(chuàng)辦的工作室。工作室的宗旨是借助美妙而獨(dú)特的電子游戲媒介,將奇幻的世界、令人難忘的角色,以及有趣的游戲體驗(yàn)帶給玩家。他們的首個(gè)項(xiàng)目是一款名為《Helltown》的小型復(fù)古恐怖游戲。起初制作團(tuán)隊(duì)只包含兩名成員,他們?cè)趯W(xué)習(xí)過程中完成作品創(chuàng)作。如今,WildArts Studio的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)充到了四人,在發(fā)行商Dear Villagers以及許多其他有才之士的幫助下,WildArts Studio正在制作一款更能展現(xiàn)他們雄心壯志的游戲:該游戲受《紙片馬里奧》系列啟發(fā),是一款輕松休閑的RPG游戲。

受《紙片馬里奧:千年之門》啟發(fā)的《面包的誕生》項(xiàng)目創(chuàng)造了一款風(fēng)格別具一格的角色扮演游戲,將Intelligent Systems在任天堂馬里奧世界中對(duì)剪紙風(fēng)格的成功繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。

為了交付符合其理念的作品,在這個(gè)獲MegaGrant資助的項(xiàng)目中,WildArts的小型團(tuán)隊(duì)將精力集中在了最關(guān)鍵的方面:提供開放式游戲玩法,并通過精美絢麗的視覺效果和氛圍獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格為玩家創(chuàng)造沉浸感。

在本文中WildArts Studio團(tuán)隊(duì)為我們介紹了他們?cè)诘谝豢钣螒颉禜elltown》中學(xué)到了哪些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),以及如何將這些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)運(yùn)用到《面包的誕生》中。團(tuán)隊(duì)還談到了他們?nèi)绾问褂锰摶靡鎰?chuàng)造游戲中2D與3D相結(jié)合的標(biāo)志性外觀,藍(lán)圖發(fā)揮了多么強(qiáng)大的力量。

在你們首款游戲《Helltown》的制作過程中,作為一支只由兩名成員組成的團(tuán)隊(duì),你們學(xué)到了什么?

美術(shù)總監(jiān)兼創(chuàng)始人Gabriel B. Dufour:我們從《Helltown》中總結(jié)出的最深刻教訓(xùn)就是永遠(yuǎn)不要忽視計(jì)劃和項(xiàng)目管理!在WildArts Studio創(chuàng)立時(shí),我們都是學(xué)生,非常缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在尚未確定核心玩法循環(huán)的時(shí)候,我們就提前制作出了一些美術(shù)資產(chǎn),甚至還在開發(fā)過程中添加新的關(guān)卡和功能。這讓我們的工作流程簡(jiǎn)直像是一團(tuán)亂麻!在《面包的誕生》中,我們吸取了之前的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)盡可能地預(yù)先規(guī)劃好了整部游戲,避免出現(xiàn)功能蔓延現(xiàn)象。這使我們能夠在開發(fā)初期就牢牢掌控游戲的規(guī)模,確保游戲各方面連貫一致。

《面包的誕生》的想法是如何誕生的?

Dufour:發(fā)布《Helltown》后,我們意識(shí)到自己想要制作一款別具一格的RPG游戲。我們開始重玩一些經(jīng)典游戲,最終,《紙片馬里奧:千年之門》讓我們深受啟發(fā)。我們集思廣益,提出了一些想法,不僅進(jìn)一步完善了“紙片RPG公式”,還在部分機(jī)制中加入了我們自己的花樣翻新。我開始涂鴉一些滑稽有趣的角色,其中一個(gè)最終成為了Loaf,然后一切都圍繞著他進(jìn)行展開!

WildArts Studio相信電子游戲的互動(dòng)性可以讓玩家在游玩過程中自然而然地創(chuàng)造自己的故事,這是你們創(chuàng)立工作室的指導(dǎo)思想。你們?cè)陂_發(fā)《面包的誕生》的過程中是如何踐行這一理念的?

首席設(shè)計(jì)師兼創(chuàng)始人Nicolas Lamarche:為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),在開發(fā)過程中,我們重點(diǎn)關(guān)注了幾個(gè)關(guān)鍵方面:首先,最重要的一點(diǎn)是,我們?cè)O(shè)計(jì)了一種相對(duì)開放的游戲結(jié)構(gòu),提供了一個(gè)充滿細(xì)節(jié)和有趣角色的世界供玩家探索。其次,我們通過創(chuàng)造精美絢麗的視覺效果和氛圍獨(dú)特的游玩體驗(yàn),加深了玩家的沉浸感。美術(shù)方向、音效設(shè)計(jì)和敘事元素巧妙地交織在一起,將創(chuàng)造出玩家愿意花時(shí)間探索的關(guān)卡。最后,我們將對(duì)主地圖的探索與戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合在一起,以這種方式營造出一種動(dòng)態(tài)、相互關(guān)聯(lián)的游玩體驗(yàn)。玩家可以發(fā)現(xiàn)各種武器、福利、道具和其他神秘物品,從而以有趣而多樣的方式“塑造”他們的Loaf(或者說面包,一語雙關(guān)),讓他們以自己喜歡的方式展開戰(zhàn)斗。

《面包的誕生》的制作團(tuán)隊(duì)只有四名成員(如果算上臘腸犬Chi-Chi的精神支持,那就是五名成員)。虛幻引擎如何幫助你們這種小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)這類看似復(fù)雜的游戲?

Dufour:它為我們提供了多方面的幫助!我們希望《面包的誕生》能夠在盡可能多的機(jī)器上正常運(yùn)行,而且我們也知道,我們最終會(huì)將它移植到任天堂Switch上,所以我非常關(guān)心優(yōu)化問題。借助虛幻引擎的性能分析工具、查看器、在線資源,以及自動(dòng)生成光照貼圖等節(jié)省時(shí)間的工具,我們?cè)趯?shí)現(xiàn)出色性能的同時(shí),也得到了令人滿意的視覺效果。我們的項(xiàng)目完全通過藍(lán)圖構(gòu)建,所以,盡管我自己不是程序員,但我仍可以幫助Nicolas設(shè)計(jì)一些玩法元素,并為美術(shù)管線構(gòu)建程序化資產(chǎn)。啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目時(shí),Nicolas并不懂C++,因此,多虧了這套可視化腳本語言,我們才能制作出你們現(xiàn)在看到的這款游戲。

WildArts針對(duì)《面包的誕生》中的回合制遭遇戰(zhàn)套路提出了什么新想法?

Lamarche:戰(zhàn)斗中的操作是通過按鍵提示進(jìn)行的,這需要玩家把握特定的時(shí)機(jī),如果操作得當(dāng),還會(huì)對(duì)敵人造成額外傷害。通過這種方式,玩家將時(shí)刻保持警惕,努力展現(xiàn)最佳狀態(tài),而不是一味地按“A”鍵。而且,我們還推出了一種名為“戰(zhàn)斗廣播”的精彩機(jī)制。玩家的戰(zhàn)斗將實(shí)時(shí)播送給他們一路上遇到的NPC,這些NPC會(huì)以滑稽有趣、豐富多彩的方式對(duì)玩家的表現(xiàn)做出反應(yīng)。此外,如果玩家擁有大量觀眾,并在戰(zhàn)斗中取得了出色的成績(jī),戰(zhàn)斗廣播還會(huì)提供可幫助他們渡過難關(guān)的有用獎(jiǎng)品。

你們提到,《紙片馬里奧》系列是這款角色扮演游戲的靈感來源。該系列對(duì)《面包的誕生》產(chǎn)生了怎樣的影響,你們?nèi)绾挝{那些游戲中的設(shè)計(jì)方法,并在這部作品中為己所用?

Lamarche:這些游戲最讓我們喜愛的地方是,它們?cè)O(shè)計(jì)了精彩的回合制戰(zhàn)斗,允許玩家通過徽章定制自己的戰(zhàn)術(shù),同時(shí)還提供了有趣的故事以及供玩家穿越的美麗世界。在《面包的誕生》中,我們決定更加重視角色,通過游戲機(jī)制和敘事讓玩家始終與他們的伙伴保持密切的聯(lián)系。另外,在我們的游戲中,探索環(huán)節(jié)將占據(jù)更大的比重,玩家將發(fā)現(xiàn),許多玩法系統(tǒng)都與對(duì)游戲關(guān)卡的探索緊密相關(guān)。在戰(zhàn)斗方面,我們將引入敵人弱點(diǎn)和抗性機(jī)制,并更加靈活地運(yùn)用我們的資源點(diǎn)數(shù)。我們還試著對(duì)《紙片馬里奧》的觀眾系統(tǒng)進(jìn)行現(xiàn)代化改造,即我們的戰(zhàn)斗廣播。我們希望玩家在閱讀聊天中的評(píng)論時(shí),能夠體會(huì)到我們?cè)谧珜懰鼈儠r(shí)所感受到的那種樂趣!

你們?nèi)绾问褂锰摶靡鎸?shí)現(xiàn)游戲中2D與3D相結(jié)合的外觀?

Dufour:我們使用Paper2D插件制作角色和可收集的物品,它允許我們?cè)赟prite上使用自定義材質(zhì)。我在這些Sprite上應(yīng)用了法線貼圖,這使光線能夠在一定程度上與角色進(jìn)行互動(dòng),并讓角色產(chǎn)生了一些體積。對(duì)我來說,即使不懂HLSL代碼,創(chuàng)建著色器也非常簡(jiǎn)單。所有角色腳下都放置了柔和的陰影貼花,這可以讓他們更好地融入這個(gè)世界。有了這些,再加上3D物體上的手繪紋理,游戲中的卡通美感便應(yīng)運(yùn)而生!

收到Epic MegaGrant的資助對(duì)工作室和《面包的誕生》產(chǎn)生了哪些影響?

Dufour:Epic MegaGrant資金使我們能夠在發(fā)布2021年的獨(dú)立演示后立即啟動(dòng)項(xiàng)目,并將它推介給發(fā)行商。當(dāng)時(shí),我有一份全職工作,Nicolas獨(dú)自開發(fā)《面包的誕生》,所以,這些額外的資金確實(shí)有助于我們專心制作游戲,進(jìn)而讓它受到眾人的關(guān)注!

今年早些時(shí)候,你們?cè)赑AX East上展示了這款游戲。從這段經(jīng)歷中,你們是否了解到了什么?

Lamarche:在展臺(tái)上人們非常喜歡玩《面包的誕生》!我們一頭鉆進(jìn)開發(fā)中,往往很難暫時(shí)停下來審視我們的游戲。參加PAX East,目睹人們?cè)谖覀兠媲巴孢@款游戲,讓我們恢復(fù)了活力,燃起了斗志。我們迫不及待地想要看到人們玩到完整版游戲,聆聽他們對(duì)我們角色的看法!

對(duì)于其他希望使用虛幻引擎制作2.5D游戲的獨(dú)立開發(fā)者,你們是否有建議可以提供?

Dufour:通過共用設(shè)計(jì)元素,努力在2D元素和3D網(wǎng)格體之間建立一致性。在我們的例子中,角色通過柔和的法線貼圖表現(xiàn)體積,而網(wǎng)格體則采用了柔和的特征和手繪的紋理。我們還盡量確保了紋理中的線條寬度一致。我也建議人們看看虛幻商城,那里有很多有用的插件,對(duì)制作Sprite能夠起到很大幫助。

玩家能在《面包的誕生》中撫摸小狗嗎?

Dufour:哈哈哈,可以。事實(shí)上,玩家可以撫摸各種動(dòng)物!Loaf可以與貓、老鼠,甚至熊貓和馴鹿等異國物種展開互動(dòng)!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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